OBLIKOVANJE 3D
Info
Portfolio
VR
SUB9 je navidezno resnični svet, ki je nastajal več kot šest oziroma sedem dni, kolikor jih je morda bilo potrebno za stvaritev dejanskega resničnega sveta. Naš navidezno resnični svet je nastajal tekom spomladanskega semestra 2022 na akademiji za likovno umetnost in oblikovanje (ALUO) s sodelovanjem podjetja Reeba XR / Imago Urbee v okviru izbirnega predmeta interaktivno oblikovanje, katerega nosilec je asistent Martin Petrič. Pri projektu smo sodelovali: Vita Tušek, Vita Rau, Lina Piškur, Lana Soklič, Iza Ambrožič Simončič, Marie Solange Antonić, Lara Skukan, Rok Černezel in Tine Lisjak. Idejno projekt deloma reagira na epidemiološki čas, ki smo mu bili izpostavljeni v zadnjih letih, hkrati pa sledi eksponentnemu tehnološkemu napredku, sploh iz področja navidezne resničnosti, ki je, če ne prej, pa z lansiranjem Metaversa, močno stopil na sceno vsakdanjega življenja. V zadnjih dveh letih je bilo obiskovanje kulturnih dogodkov kot so koncerti, gledališke in kino predstave ter seveda razstave (tiste umetniške in tiste drugačne) praktično nepredstavljivo, predvsem pa nemogoče, zato se nam je zdela uporaba navidezne resničnosti edinstvena možnost prekoračitve takšnih omejitev. SUB9 je zato navidezno resnični svet, v katerem se razstavljajo umetniška in oblikovalska dela študentov, v katera se ima gledalec moč potopiti s pomočjo moderne tehnologije, ki je vse bolj dostopna. Gledalec oziroma obiskovalec razstave se s pomočjo Oculus Quest očal potopi v digitalno ustvarjen prostor skozi katerega se preprosto premika s ‘streli’, ki jih sproža z digitalnim upravljalcem, ki ga drži v roki. V osnovi se najprej znajde v brstečem parku na tleh katerega pa se pojavljajo luknje, skozi katere lahko pade oziroma se potopi v različne za to izkušnjo prilagojene projekte študentov. Pade torej v enega izmed projektov, ki v kombinaciji z ostalimi tvori kraškemu podoben podzemni kompleks jam oziroma sob. Ogleda si lahko najrazličnejše vsebine študentov različnih smeri študija na ALUO (restavratorstvo, fotografija, grafično oblikovanje, industrijsko oblikovanje, unikatno oblikovanje,..). Konkretneje; začne lahko morda kar pri Razkroju Ize Ambrožič Simončič, njena nimacija prikazuje namreč degradacijo prsti, kot posledico človeškega vpliva, natančneje agrikulture. Hkrati pa prikazuje razkroj fizičnega sveta, ki se na vizualni ravni zgodi, ko stopimo v virtualno resničnost. Morda je to prikladen začetek. Druge vrste resničnosti znotraj navidezne resničnosti pa ponuja. recimo ogled fragmenta iz cerkve Marijinega vnebovzetja, ki se je nahajal na južni steni cerkve na Blejskem otoku. Bil je del stenske poslikave, ki je bila v preteklosti uničena. Upodablja angela s krili, ki ima prekrižane roke nad srcem. Izveden je bil konservatorsko-restavratorski poseg, ki je vključeval tudi lepljenje fragmentov na nove nosilce. Predstavljena je končna prezentacija največjega fragmenta, pod delo pa se podpiše Lara Skukan. Nadalje se lahko izgubi v Labyrinthu Vite Rau, kjer si ogleda Valibri, ki je prenosna raztegljiva pregradna stena, ki zagotavlja distanco v javnih prostorih, obenem pa omogoča zasebnost v prostorih doma. Pregradna stena je lahko nastavljena na različne odprtosti in nameščena na različne površine. Projekt je predstavljen v labirintu ogledal, pregradne stene pa so uporabljene kot vrata med hodniki. Ko najde pot iz Labyrintha, si lahko vzame nekaj trenutkov za samorefleksijo in poišče projekt Marie Solange Antonić, ta se namreč imenuje Moment of existence (trenutek obstoja) in predstavlja svojevrstnost glasne tišine našega človeškega obstoja. Tišina, nemost in degradacija potrtega sveta okoli nas. To je kraj kratkotrajnega minljivega sveta. Morda si bo gledalec v tem trenutku zaželel nekaj bolj poživljujočega in odpravil se bo lahko proti projektu Tineta Lisjaka z imenom Prepoplavljen. Tine se poskuša na humoren način lotiti zpoerstavljanja tragičnim situacijam. Predstavlja kostum za pomoč pri preživetju poplav, ki uporabniku služi pri tem, da ostane nad vodno gladino in se med poplavno situacijo morda lahko celo sprosti in pozabava. Banalno. Če pa gledalcu banalno paše, pa naj si ogleda še projekt Vite Tušek, Roge. Vita se v projektu projekt se ukvarja z neprijetnostjo, ki si jo želi prizadejati gledalcu. Stopala nosijo stigmo nečesa ogabnega in neprijetnega, hkrati pa so pogosto fetiširana. Rokam, po drugi strani (in na drugi strani), ponavadi teh lastnosti ne pripisujemo. V projektu je ti dve okončini združila in naredila novo – rogo. Ali je podoba prijetna ali ne, pa je odvisno od gledalca. Če gledalec po ogledu rog ostane malce paraliziran, a mu ta pathos ustreza, naj si ogleda še projekt Lane Soklič, Incubus. V preteklosti so ljudje verjeli, da napade spalne paralize povzroča spalni demon imenovan Incubus. Ime izhaja iz stare latinske besede incubo, ki pomeni nočna mora, ki jo povzroči Incubus in je izpeljana iz besede incubare, ki pomeni ležati na. Tako je stoletja Incubus preganjal speče ženske in navdihoval zgodbe tako v tradicionalni folklori kot tudi v umetniških delih. V svojem delu je upodobila lastne izkušnje doživljanja spalnih paraliz. Uprizorila je svoje spomine, ki se skrivajo nekje med sanjami in budnostjo. Pa naj se gledalec zdaj znova celostno predrami, najlažje mu to uspe morda uspe v/na novo zamišljeni Kardeljevi ploščadi Line Piškur. Konceptna zasnova preureditve urbanega prostora, ki obiskovalcem nudi stik z naravo, fizično aktivnost, mentalno sprostitev in preživljanje prostega časa z družino ter prijatelji je odličen zaključek navidezno resničnega izleta na razstavo. Preden gledalec dokončno zapusti ta svet, naj se še enkrat ozre po njem in morda še enkrat prisluhne digitalno generiranemu glasu, ki izreka besede Roka Černezela, glavnega arhitekta tega navidezno resničnega prostora. Rok se je potopil v študiranje in raziskovanje zakonov navidezno resničnega prostora, in sam postavil, načrtoval in zasnoval osnovno strukturo celotne razstave, kar je podjetju Reeba XR / Imago Urbee neverjetno pomagalo pri končni integraciji in vzpostavitvi dejanske in delujoče navidezno resnične izkušnje. Hvala za navidezen ogled!
SUB9 UE 4
Kubus VR eksperiment Unity
The Room Unity
Oblikovanje prostora
OBLIKOVANJE 3D
Info
Portfolio
VR SUB9 je navidezno resnični svet, ki je nastajal več kot šest oziroma sedem dni, kolikor jih je morda bilo potrebno za stvaritev dejanskega resničnega sveta. Naš navidezno resnični svet je nastajal tekom spomladanskega semestra 2022 na akademiji za likovno umetnost in oblikovanje (ALUO) s sodelovanjem podjetja Reeba XR / Imago Urbee v okviru izbirnega predmeta interaktivno oblikovanje, katerega nosilec je asistent Martin Petrič. Pri projektu smo sodelovali: Vita Tušek, Vita Rau, Lina Piškur, Lana Soklič, Iza Ambrožič Simončič, Marie Solange Antonić, Lara Skukan, Rok Černezel in Tine Lisjak. Idejno projekt deloma reagira na epidemiološki čas, ki smo mu bili izpostavljeni v zadnjih letih, hkrati pa sledi eksponentnemu tehnološkemu napredku, sploh iz področja navidezne resničnosti, ki je, če ne prej, pa z lansiranjem Metaversa, močno stopil na sceno vsakdanjega življenja. V zadnjih dveh letih je bilo obiskovanje kulturnih dogodkov kot so koncerti, gledališke in kino predstave ter seveda razstave (tiste umetniške in tiste drugačne) praktično nepredstavljivo, predvsem pa nemogoče, zato se nam je zdela uporaba navidezne resničnosti edinstvena možnost prekoračitve takšnih omejitev. SUB9 je zato navidezno resnični svet, v katerem se razstavljajo umetniška in oblikovalska dela študentov, v katera se ima gledalec moč potopiti s pomočjo moderne tehnologije, ki je vse bolj dostopna. Gledalec oziroma obiskovalec razstave se s pomočjo Oculus Quest očal potopi v digitalno ustvarjen prostor skozi katerega se preprosto premika s ‘streli’, ki jih sproža z digitalnim upravljalcem, ki ga drži v roki. V osnovi se najprej znajde v brstečem parku na tleh katerega pa se pojavljajo luknje, skozi katere lahko pade oziroma se potopi v različne za to izkušnjo prilagojene projekte študentov. Pade torej v enega izmed projektov, ki v kombinaciji z ostalimi tvori kraškemu podoben podzemni kompleks jam oziroma sob. Ogleda si lahko najrazličnejše vsebine študentov različnih smeri študija na ALUO (restavratorstvo, fotografija, grafično oblikovanje, industrijsko oblikovanje, unikatno oblikovanje,..). Konkretneje; začne lahko morda kar pri Razkroju Ize Ambrožič Simončič, njena nimacija prikazuje namreč degradacijo prsti, kot posledico človeškega vpliva, natančneje agrikulture. Hkrati pa prikazuje razkroj fizičnega sveta, ki se na vizualni ravni zgodi, ko stopimo v virtualno resničnost. Morda je to prikladen začetek. Druge vrste resničnosti znotraj navidezne resničnosti pa ponuja. recimo ogled fragmenta iz cerkve Marijinega vnebovzetja, ki se je nahajal na južni steni cerkve na Blejskem otoku. Bil je del stenske poslikave, ki je bila v preteklosti uničena. Upodablja angela s krili, ki ima prekrižane roke nad srcem. Izveden je bil konservatorsko-restavratorski poseg, ki je vključeval tudi lepljenje fragmentov na nove nosilce. Predstavljena je končna prezentacija največjega fragmenta, pod delo pa se podpiše Lara Skukan. Nadalje se lahko izgubi v Labyrinthu Vite Rau, kjer si ogleda Valibri, ki je prenosna raztegljiva pregradna stena, ki zagotavlja distanco v javnih prostorih, obenem pa omogoča zasebnost v prostorih doma. Pregradna stena je lahko nastavljena na različne odprtosti in nameščena na različne površine. Projekt je predstavljen v labirintu ogledal, pregradne stene pa so uporabljene kot vrata med hodniki. Ko najde pot iz Labyrintha, si lahko vzame nekaj trenutkov za samorefleksijo in poišče projekt Marie Solange Antonić, ta se namreč imenuje Moment of existence (trenutek obstoja) in predstavlja svojevrstnost glasne tišine našega človeškega obstoja. Tišina, nemost in degradacija potrtega sveta okoli nas. To je kraj kratkotrajnega minljivega sveta. Morda si bo gledalec v tem trenutku zaželel nekaj bolj poživljujočega in odpravil se bo lahko proti projektu Tineta Lisjaka z imenom Prepoplavljen. Tine se poskuša na humoren način lotiti zpoerstavljanja tragičnim situacijam. Predstavlja kostum za pomoč pri preživetju poplav, ki uporabniku služi pri tem, da ostane nad vodno gladino in se med poplavno situacijo morda lahko celo sprosti in pozabava. Banalno. Če pa gledalcu banalno paše, pa naj si ogleda še projekt Vite Tušek, Roge. Vita se v projektu projekt se ukvarja z neprijetnostjo, ki si jo želi prizadejati gledalcu. Stopala nosijo stigmo nečesa ogabnega in neprijetnega, hkrati pa so pogosto fetiširana. Rokam, po drugi strani (in na drugi strani), ponavadi teh lastnosti ne pripisujemo. V projektu je ti dve okončini združila in naredila novo – rogo. Ali je podoba prijetna ali ne, pa je odvisno od gledalca. Če gledalec po ogledu rog ostane malce paraliziran, a mu ta pathos ustreza, naj si ogleda še projekt Lane Soklič, Incubus. V preteklosti so ljudje verjeli, da napade spalne paralize povzroča spalni demon imenovan Incubus. Ime izhaja iz stare latinske besede incubo, ki pomeni nočna mora, ki jo povzroči Incubus in je izpeljana iz besede incubare, ki pomeni ležati na. Tako je stoletja Incubus preganjal speče ženske in navdihoval zgodbe tako v tradicionalni folklori kot tudi v umetniških delih. V svojem delu je upodobila lastne izkušnje doživljanja spalnih paraliz. Uprizorila je svoje spomine, ki se skrivajo nekje med sanjami in budnostjo. Pa naj se gledalec zdaj znova celostno predrami, najlažje mu to uspe morda uspe v/na novo zamišljeni Kardeljevi ploščadi Line Piškur. Konceptna zasnova preureditve urbanega prostora, ki obiskovalcem nudi stik z naravo, fizično aktivnost, mentalno sprostitev in preživljanje prostega časa z družino ter prijatelji je odličen zaključek navidezno resničnega izleta na razstavo. Preden gledalec dokončno zapusti ta svet, naj se še enkrat ozre po njem in morda še enkrat prisluhne digitalno generiranemu glasu, ki izreka besede Roka Černezela, glavnega arhitekta tega navidezno resničnega prostora. Rok se je potopil v študiranje in raziskovanje zakonov navidezno resničnega prostora, in sam postavil, načrtoval in zasnoval osnovno strukturo celotne razstave, kar je podjetju Reeba XR / Imago Urbee neverjetno pomagalo pri končni integraciji in vzpostavitvi dejanske in delujoče navidezno resnične izkušnje. Hvala za navidezen ogled! SUB9 UE 4
Kubus VR eksperiment Unity
The Room Unity
Oblikovanje prostora
Info Portfolio
OBLIKOVANJE 3D
VR SUB9 je navidezno resnični svet, ki je nastajal več kot šest oziroma sedem dni, kolikor jih je morda bilo potrebno za stvaritev dejanskega resničnega sveta. Naš navidezno resnični svet je nastajal tekom spomladanskega semestra 2022 na akademiji za likovno umetnost in oblikovanje (ALUO) s sodelovanjem podjetja Reeba XR / Imago Urbee v okviru izbirnega predmeta interaktivno oblikovanje, katerega nosilec je asistent Martin Petrič. Pri projektu smo sodelovali: Vita Tušek, Vita Rau, Lina Piškur, Lana Soklič, Iza Ambrožič Simončič, Marie Solange Antonić, Lara Skukan, Rok Černezel in Tine Lisjak. Idejno projekt deloma reagira na epidemiološki čas, ki smo mu bili izpostavljeni v zadnjih letih, hkrati pa sledi eksponentnemu tehnološkemu napredku, sploh iz področja navidezne resničnosti, ki je, če ne prej, pa z lansiranjem Metaversa, močno stopil na sceno vsakdanjega življenja. V zadnjih dveh letih je bilo obiskovanje kulturnih dogodkov kot so koncerti, gledališke in kino predstave ter seveda razstave (tiste umetniške in tiste drugačne) praktično nepredstavljivo, predvsem pa nemogoče, zato se nam je zdela uporaba navidezne resničnosti edinstvena možnost prekoračitve takšnih omejitev. SUB9 je zato navidezno resnični svet, v katerem se razstavljajo umetniška in oblikovalska dela študentov, v katera se ima gledalec moč potopiti s pomočjo moderne tehnologije, ki je vse bolj dostopna. Gledalec oziroma obiskovalec razstave se s pomočjo Oculus Quest očal potopi v digitalno ustvarjen prostor skozi katerega se preprosto premika s ‘streli’, ki jih sproža z digitalnim upravljalcem, ki ga drži v roki. V osnovi se najprej znajde v brstečem parku na tleh katerega pa se pojavljajo luknje, skozi katere lahko pade oziroma se potopi v različne za to izkušnjo prilagojene projekte študentov. Pade torej v enega izmed projektov, ki v kombinaciji z ostalimi tvori kraškemu podoben podzemni kompleks jam oziroma sob. Ogleda si lahko najrazličnejše vsebine študentov različnih smeri študija na ALUO (restavratorstvo, fotografija, grafično oblikovanje, industrijsko oblikovanje, unikatno oblikovanje,..). Konkretneje; začne lahko morda kar pri Razkroju Ize Ambrožič Simončič, njena nimacija prikazuje namreč degradacijo prsti, kot posledico človeškega vpliva, natančneje agrikulture. Hkrati pa prikazuje razkroj fizičnega sveta, ki se na vizualni ravni zgodi, ko stopimo v virtualno resničnost. Morda je to prikladen začetek. Druge vrste resničnosti znotraj navidezne resničnosti pa ponuja. recimo ogled fragmenta iz cerkve Marijinega vnebovzetja, ki se je nahajal na južni steni cerkve na Blejskem otoku. Bil je del stenske poslikave, ki je bila v preteklosti uničena. Upodablja angela s krili, ki ima prekrižane roke nad srcem. Izveden je bil konservatorsko-restavratorski poseg, ki je vključeval tudi lepljenje fragmentov na nove nosilce. Predstavljena je končna prezentacija največjega fragmenta, pod delo pa se podpiše Lara Skukan. Nadalje se lahko izgubi v Labyrinthu Vite Rau, kjer si ogleda Valibri, ki je prenosna raztegljiva pregradna stena, ki zagotavlja distanco v javnih prostorih, obenem pa omogoča zasebnost v prostorih doma. Pregradna stena je lahko nastavljena na različne odprtosti in nameščena na različne površine. Projekt je predstavljen v labirintu ogledal, pregradne stene pa so uporabljene kot vrata med hodniki. Ko najde pot iz Labyrintha, si lahko vzame nekaj trenutkov za samorefleksijo in poišče projekt Marie Solange Antonić, ta se namreč imenuje Moment of existence (trenutek obstoja) in predstavlja svojevrstnost glasne tišine našega človeškega obstoja. Tišina, nemost in degradacija potrtega sveta okoli nas. To je kraj kratkotrajnega minljivega sveta. Morda si bo gledalec v tem trenutku zaželel nekaj bolj poživljujočega in odpravil se bo lahko proti projektu Tineta Lisjaka z imenom Prepoplavljen. Tine se poskuša na humoren način lotiti zpoerstavljanja tragičnim situacijam. Predstavlja kostum za pomoč pri preživetju poplav, ki uporabniku služi pri tem, da ostane nad vodno gladino in se med poplavno situacijo morda lahko celo sprosti in pozabava. Banalno. Če pa gledalcu banalno paše, pa naj si ogleda še projekt Vite Tušek, Roge. Vita se v projektu projekt se ukvarja z neprijetnostjo, ki si jo želi prizadejati gledalcu. Stopala nosijo stigmo nečesa ogabnega in neprijetnega, hkrati pa so pogosto fetiširana. Rokam, po drugi strani (in na drugi strani), ponavadi teh lastnosti ne pripisujemo. V projektu je ti dve okončini združila in naredila novo – rogo. Ali je podoba prijetna ali ne, pa je odvisno od gledalca. Če gledalec po ogledu rog ostane malce paraliziran, a mu ta pathos ustreza, naj si ogleda še projekt Lane Soklič, Incubus. V preteklosti so ljudje verjeli, da napade spalne paralize povzroča spalni demon imenovan Incubus. Ime izhaja iz stare latinske besede incubo, ki pomeni nočna mora, ki jo povzroči Incubus in je izpeljana iz besede incubare, ki pomeni ležati na. Tako je stoletja Incubus preganjal speče ženske in navdihoval zgodbe tako v tradicionalni folklori kot tudi v umetniških delih. V svojem delu je upodobila lastne izkušnje doživljanja spalnih paraliz. Uprizorila je svoje spomine, ki se skrivajo nekje med sanjami in budnostjo. Pa naj se gledalec zdaj znova celostno predrami, najlažje mu to uspe morda uspe v/na novo zamišljeni Kardeljevi ploščadi Line Piškur. Konceptna zasnova preureditve urbanega prostora, ki obiskovalcem nudi stik z naravo, fizično aktivnost, mentalno sprostitev in preživljanje prostega časa z družino ter prijatelji je odličen zaključek navidezno resničnega izleta na razstavo. Preden gledalec dokončno zapusti ta svet, naj se še enkrat ozre po njem in morda še enkrat prisluhne digitalno generiranemu glasu, ki izreka besede Roka Černezela, glavnega arhitekta tega navidezno resničnega prostora. Rok se je potopil v študiranje in raziskovanje zakonov navidezno resničnega prostora, in sam postavil, načrtoval in zasnoval osnovno strukturo celotne razstave, kar je podjetju Reeba XR / Imago Urbee neverjetno pomagalo pri končni integraciji in vzpostavitvi dejanske in delujoče navidezno resnične izkušnje. Hvala za navidezen ogled! SUB9 UE 4
Kubus VR eksperiment Unity
The Room Unity
Oblikovanje prostora
Info Portfolio VR
OBLIKOVANJE 3D
SUB9 je navidezno resnični svet, ki je nastajal več kot šest oziroma sedem dni, kolikor jih je morda bilo potrebno za stvaritev dejanskega resničnega sveta. Naš navidezno resnični svet je nastajal tekom spomladanskega semestra 2022 na akademiji za likovno umetnost in oblikovanje (ALUO) s sodelovanjem podjetja Reeba XR / Imago Urbee v okviru izbirnega predmeta interaktivno oblikovanje, katerega nosilec je asistent Martin Petrič. Pri projektu smo sodelovali: Vita Tušek, Vita Rau, Lina Piškur, Lana Soklič, Iza Ambrožič Simončič, Marie Solange Antonić, Lara Skukan, Rok Černezel in Tine Lisjak. Idejno projekt deloma reagira na epidemiološki čas, ki smo mu bili izpostavljeni v zadnjih letih, hkrati pa sledi eksponentnemu tehnološkemu napredku, sploh iz področja navidezne resničnosti, ki je, če ne prej, pa z lansiranjem Metaversa, močno stopil na sceno vsakdanjega življenja. V zadnjih dveh letih je bilo obiskovanje kulturnih dogodkov kot so koncerti, gledališke in kino predstave ter seveda razstave (tiste umetniške in tiste drugačne) praktično nepredstavljivo, predvsem pa nemogoče, zato se nam je zdela uporaba navidezne resničnosti edinstvena možnost prekoračitve takšnih omejitev. SUB9 je zato navidezno resnični svet, v katerem se razstavljajo umetniška in oblikovalska dela študentov, v katera se ima gledalec moč potopiti s pomočjo moderne tehnologije, ki je vse bolj dostopna. Gledalec oziroma obiskovalec razstave se s pomočjo Oculus Quest očal potopi v digitalno ustvarjen prostor skozi katerega se preprosto premika s ‘streli’, ki jih sproža z digitalnim upravljalcem, ki ga drži v roki. V osnovi se najprej znajde v brstečem parku na tleh katerega pa se pojavljajo luknje, skozi katere lahko pade oziroma se potopi v različne za to izkušnjo prilagojene projekte študentov. Pade torej v enega izmed projektov, ki v kombinaciji z ostalimi tvori kraškemu podoben podzemni kompleks jam oziroma sob. Ogleda si lahko najrazličnejše vsebine študentov različnih smeri študija na ALUO (restavratorstvo, fotografija, grafično oblikovanje, industrijsko oblikovanje, unikatno oblikovanje,..). Konkretneje; začne lahko morda kar pri Razkroju Ize Ambrožič Simončič, njena nimacija prikazuje namreč degradacijo prsti, kot posledico človeškega vpliva, natančneje agrikulture. Hkrati pa prikazuje razkroj fizičnega sveta, ki se na vizualni ravni zgodi, ko stopimo v virtualno resničnost. Morda je to prikladen začetek. Druge vrste resničnosti znotraj navidezne resničnosti pa ponuja. recimo ogled fragmenta iz cerkve Marijinega vnebovzetja, ki se je nahajal na južni steni cerkve na Blejskem otoku. Bil je del stenske poslikave, ki je bila v preteklosti uničena. Upodablja angela s krili, ki ima prekrižane roke nad srcem. Izveden je bil konservatorsko-restavratorski poseg, ki je vključeval tudi lepljenje fragmentov na nove nosilce. Predstavljena je končna prezentacija največjega fragmenta, pod delo pa se podpiše Lara Skukan. Nadalje se lahko izgubi v Labyrinthu Vite Rau, kjer si ogleda Valibri, ki je prenosna raztegljiva pregradna stena, ki zagotavlja distanco v javnih prostorih, obenem pa omogoča zasebnost v prostorih doma. Pregradna stena je lahko nastavljena na različne odprtosti in nameščena na različne površine. Projekt je predstavljen v labirintu ogledal, pregradne stene pa so uporabljene kot vrata med hodniki. Ko najde pot iz Labyrintha, si lahko vzame nekaj trenutkov za samorefleksijo in poišče projekt Marie Solange Antonić, ta se namreč imenuje Moment of existence (trenutek obstoja) in predstavlja svojevrstnost glasne tišine našega človeškega obstoja. Tišina, nemost in degradacija potrtega sveta okoli nas. To je kraj kratkotrajnega minljivega sveta. Morda si bo gledalec v tem trenutku zaželel nekaj bolj poživljujočega in odpravil se bo lahko proti projektu Tineta Lisjaka z imenom Prepoplavljen. Tine se poskuša na humoren način lotiti zpoerstavljanja tragičnim situacijam. Predstavlja kostum za pomoč pri preživetju poplav, ki uporabniku služi pri tem, da ostane nad vodno gladino in se med poplavno situacijo morda lahko celo sprosti in pozabava. Banalno. Če pa gledalcu banalno paše, pa naj si ogleda še projekt Vite Tušek, Roge. Vita se v projektu projekt se ukvarja z neprijetnostjo, ki si jo želi prizadejati gledalcu. Stopala nosijo stigmo nečesa ogabnega in neprijetnega, hkrati pa so pogosto fetiširana. Rokam, po drugi strani (in na drugi strani), ponavadi teh lastnosti ne pripisujemo. V projektu je ti dve okončini združila in naredila novo – rogo. Ali je podoba prijetna ali ne, pa je odvisno od gledalca. Če gledalec po ogledu rog ostane malce paraliziran, a mu ta pathos ustreza, naj si ogleda še projekt Lane Soklič, Incubus. V preteklosti so ljudje verjeli, da napade spalne paralize povzroča spalni demon imenovan Incubus. Ime izhaja iz stare latinske besede incubo, ki pomeni nočna mora, ki jo povzroči Incubus in je izpeljana iz besede incubare, ki pomeni ležati na. Tako je stoletja Incubus preganjal speče ženske in navdihoval zgodbe tako v tradicionalni folklori kot tudi v umetniških delih. V svojem delu je upodobila lastne izkušnje doživljanja spalnih paraliz. Uprizorila je svoje spomine, ki se skrivajo nekje med sanjami in budnostjo. Pa naj se gledalec zdaj znova celostno predrami, najlažje mu to uspe morda uspe v/na novo zamišljeni Kardeljevi ploščadi Line Piškur. Konceptna zasnova preureditve urbanega prostora, ki obiskovalcem nudi stik z naravo, fizično aktivnost, mentalno sprostitev in preživljanje prostega časa z družino ter prijatelji je odličen zaključek navidezno resničnega izleta na razstavo. Preden gledalec dokončno zapusti ta svet, naj se še enkrat ozre po njem in morda še enkrat prisluhne digitalno generiranemu glasu, ki izreka besede Roka Černezela, glavnega arhitekta tega navidezno resničnega prostora. Rok se je potopil v študiranje in raziskovanje zakonov navidezno resničnega prostora, in sam postavil, načrtoval in zasnoval osnovno strukturo celotne razstave, kar je podjetju Reeba XR / Imago Urbee neverjetno pomagalo pri končni integraciji in vzpostavitvi dejanske in delujoče navidezno resnične izkušnje. Hvala za navidezen ogled! SUB9 UE 4
Kubus VR eksperiment Unity
The Room Unity
Oblikovanje prostora